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鬼谷八荒领域技能怎么用

  • 2021-03-30 11:20:24
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在鬼谷八荒游戏中,领域技能对于玩家的帮助是非常大的,很多玩家们也不是很清楚领域技能有什么作用?下面提升?下面小编就为大家详细的介绍一下领域技能,希望大家喜欢。

鬼谷八荒领域技能分享

1刀

领域内的敌人在每次使用技能时会受到*0.5点刀法伤害,且其使用技能若消耗了灵力,则会额外受到消耗灵力的*10倍的刀法伤害。

无用/不明(因小怪消耗灵力不明,单纯0.5刀法伤害,属实搞笑)悟道的技能伤害比起化身都提升了大几十%百分比的伤害,神通耗蓝465,多段的武技也都是六七百的伤害,化神的绝技都是几千的伤害,0.5的伤害属实搞笑

2刀

自身获得20%的吸血,并使领域内的所有单位(无论敌我),造成的伤害提升*60%。

有用不管怎么说都是提升60%的伤害;

1.并不需要用任何刀,这只是单纯的刀魂突破的领域;

2.远程也有20%的吸血;

3.洪荒的boss伤害确实高,提升60%/100%可能都是一下被秒

4.如果能利用每消耗1点蓝获得护盾,达成无伤击杀,那就是实实在在提升60%伤害

3刀

自身获得30%的吸血,并使领域内的所有单位(无论敌我),造成的伤害提升*100%。

同上,区别为单条规则的效果,有没有可能有更好的,其次就是60%到100%的易伤,是不是跨boss秒杀玩家的阈值,如果都是秒/无伤,那还是100%增伤好

1枪

每2.5秒为领域内的所有敌方单位施加一层击破效果(下一次受到伤害时,必定被暴击,然后消耗一层此效果)。

无用/不明,单纯看2.5sCD间隔太长了,除非能作用于崩山/冲虚指这种单次可控的爆发伤害,那可能是核心

2枪

自身每次使用绝技时,可为领域内的所有敌方单位施加一层裂魂效果(每层可使防御-50点,最多可叠加10层,领域技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)

叠满-500防,非枪/剑等能减CD/充能的流派,领域持续时间内完全叠不到10层的,而且减防效果似乎不好,

3枪

自身每次使用绝技时,可为领域内的所有敌方单位施加—层裂魂效果(每层可使防御-80点,最多可叠加10层,领域技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)。

叠满-800防,非枪/剑等能减CD/充能的流派,领域持续时间内完全叠不到10层的

1剑

领域内的所有敌人获得撕裂效果(每移动X50距离,将受到一次威力为*1000的剑法伤害)。

与1刀特效完全不同的待遇,剑还是亲儿子,直接就来1000点剑伤害

2剑

领域内的敌人在受到非效果造成的伤害时,将获得一层溃痕效果(每一层可使受到的伤害提升*0.5%,并且技能射程降低-25%,最多叠加100层,领域技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)

射程效果不明,叠满100层提升50%伤害,这个可能真的很有用,100次伤害有可能几秒钟就能叠满

3剑

领域内的敌人在受到非效果造成的伤害时,将获得一层溃痕效果(每一层可使受到的伤害提升*0.75%,并且技能射程降低-25%,最多叠加150层,领域技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)。

射程效果不明,叠满150层提升112.5%伤害,这个可能真的很有用,150次伤害有可能几秒钟就能叠满,估计主流要用这个或者2剑的领域,主要看实战叠满需要的时间了

1拳

领域内每有一个敌人,可使自身的伤害提升*7%。

应该无用,领域开场是不能用的,要充能大概30s,30s过后再想要利用领域内敌人数量提升伤害,应该效果不会太好

2拳

自身受到的伤害-30%,并强制领域内的敌人攻击自己,自身每次受到伤害时,可反馈350%的伤害给伤害来源者。

反馈伤害为245%,前提是反伤后结算反弹伤害(1000伤害-30%受700伤害,反350%),245%的反伤比3拳的要好,3拳是反250%,但是受伤为50%,生效比2拳还要慢,成为BD的核心也是在各种增伤环境下,快速的反伤击杀,先武神残决过度领域充能的时间,然后领域触发,再触发盾灵(70%体力反200%),武神残决下,考虑能否利用吸血,崩山回大量血

3拳

自身受到的伤害-50%,并强制领域内的敌人攻击自己,自身每次受到伤害时,可反馈500%的伤害给伤害来源者

同上,个人认为还不如2拳领域(前提反伤后结算)

1掌

领域内所有敌人的移动速度-20%。

无用

2掌

每3秒为领域内的所有敌方单位施加一层失魂效果(每一层可使造成的伤害降低-5%,且每秒受到一次威力为*500的掌法伤害,领域技能结束时,也移除所有敌人敌人身上的此效果)。

3s1层叠5%,500掌伤害,总伤害一般

3掌

每2秒为领域内的所有敌方单位施加一层失魂效果(每一层可使造成的伤害降低-5%,且每秒受到一次威力为*500的掌法伤害,领域技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)。

2s1层叠5%,500掌伤害,总伤害一般

1指

领域内的所有敌方单位的技能冷却时间增加30%。

无用

2指

领域内的所有敌方单位的护心降低-50%,被暴击的敌人将损失-7.5%的当前灵力

同下

3指

领域内的所有敌方单位的护心降低-80%,被暴击的敌人将损失-15%的当前灵力

不降低对方的抗暴倍数,实际效果不理想,降灵力效果无用,待开发,这俩实际增伤效果肯定不如剑或者刀的,靠削蓝叠攻击,效果几乎没有,冲虚指神通又没什么伤害

1火

领域内的敌人在受到效果造成的伤害时,将获得-层熔甲效果(每一层可降低-3点防御,最多可叠加100层,领城技能结束时,也移除所有敌人身上的此效果)

效果伤害叠1层,叠满-300防,应该还可以

2火

领域内的友方单位(包括自身)每受到一次伤害时,可获得一层浴火效果(每一层可提升自身的伤害*4%,且每秒回复300点体力,持续7秒)

友方/自身受伤害叠,我怀疑这是否是给召唤系用的,每次受伤回2100血

3火

领域内的友方单位(包括自身)每受到次伤害时, 可获得一层浴火效果(每一层可提升自身的伤害*4%,且每秒回复300点体力,持续12秒)

友方/自身受伤害叠,我怀疑这是否是给召唤系用的,每次受伤回3600血

1水

领域内的敌人死亡时,有20%的概率召唤一个敌人的幻格像,幻像会自动移动和攻击,承受7次攻击后死亡。

无用

2水

每1秒燃烧自身当前10%的灵力,对领域内的所有敌人造成水属性伤害,每燃烧1点灵力,可使伤害的威力增加*4

单看伤害还是挺高的,目前尚不清楚悟道回蓝的量在每秒多少

3水

每1秒燃烧自身当前10%的灵力,对领域内的所有敌人造成水属性伤害,每燃烧1点灵力,可使伤害的威力增加*7

单看伤害还是挺高的,目前尚不清楚悟道回蓝的量在每秒多少

1雷

每7秒在领域内所有敌人的位置处生成一个其自身的复制体,该复制体会主动攻击附近的敌人,不能被攻击,持续5秒

实际效果不明,可能有用

2雷

领域内的所有敌入将受到致盲效果,自身武技/灵技的冷却时间-40%,且每使用10次武技/灵技,可在领域内生成一个雷球,碰撞到敌人之后会爆开,造成威力*1000的雷属性伤害。

3雷

领域内的所有敌人将受到致盲效果,自身武技/灵技的冷却时间-60%,且每使用10次武技/灵技,可在领域内生成一个雷球,雷球会自动向附近的敌人移动,碰撞到敌人之后会爆开,造成威力*1000的雷属性伤害。

减武技60CD,提升单位时间内武技输出150%(相当于原来2.5倍伤害),提升武技伤害可观,纯武技流首选,1000雷球相当于提升每次武技伤害100雷伤害,自动追踪aoe,雷球效果适合伤害低CD短的武技/灵技流派用

1风

领域内的友方单位(包括自身)的移动速度提升25%

有用,提高25%移速,平时用处不大,一打高难度boss就原形毕露了,参考更新化神以后打boss的情况

2风

领域内的友方单位(包括自身)在未受到伤害时,每秒可提升*6%的伤害。且自身在身法持续时间内也能使用技能。

增伤效果可观,问题在于怎么度过开场领域充能的时间(打秘境类大BOSS时适用)

3风

领域内的友方单位(包括自身)在未受到伤害时,每秒可提升*9%的伤害。且自身在身法持续时间内也能使用技能。

增伤效果可观,问题在于怎么度过开场领域充能的时间(打秘境类大BOSS时适用)

1土

领域内的友方单位每受到一次伤害时,使自身受到的伤害-1%(最多可-50%,领域技能结束时,移除所有友方单位身上的此效果)

用处不大

2土

领域内的友方单位(包括自身)在受到伤害时,可将其中30%的伤害平摊至领域内的所有友方单位,并且领域内的友方单位在受到伤害时,有10%的概率触发一次震爆,对周围的敌人造成威力×60的土属性伤害。

判断为描述错误,显示为60的范围的土属性伤害,范围参照本条,伤害应参考3土领域的描述,尚不清楚剑神通招的剑影能不能触发

3土

领域内的友方单位(包括自身)在受到伤害时,可将其中50%的伤害平摊至领域内的所有友方单位,并且领域内的友方单位在受到伤害时,有15%的概率触发一次震暴,对周围的敌人造成威力*500的土属性伤害。

不清楚具体结算的机制,假如我方场上15人,敌对1次aoe伤害对我方每人造成1次伤害,50%几率平摊,平摊给14人,每人15%几率,单人记为触发2.1次震暴,乘15个单位,500×2.1×15=15750;我方场上人为n,伤害为37.5n(n-1)

1木

领域内的友方单位时在召唤单位时,有30%概率可召唤出双倍数量的单位。

有用

2木

每当领域内的友方召唤物濒死时,不会立即死亡,而是可以继续战斗15秒且攻击间隔-5%,但是不能承受伤害。

不好估计实际效果

3木

每当领域内的友方召唤物濒死时,不会立即死亡,而是可以继续战斗25秒且攻击间隔-5%,但是不能承受伤害,并且攻击时有50%的概率为目标叠加一层毒刺。

不好估计实际效果

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