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荒野潜伏者产品经理秦汉专访:为玩家带来更拟真的体验

  • 2019-05-22 08:40:57
  • 来源:互联网
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  一年一度的网易520产品发布会今日在广州广交中心顺利举办,网易隐身射击VR游戏《荒野潜伏者》在发布会上惊艳亮相,并宣布将于5月31日开启EA测试。会后游久网专访了《荒野潜伏者》产品经理秦汉,一起来看看他是如何介绍这款游戏的。

  Q:我们不得不说,VR设备因为高昂的价格、不够便利的使用方式,如今在市场上只占据了很少一部分的玩家,网易为什么会专注于对于VR游戏的开发?

  A:公司一直在积极进行VR/AR上的探索。我们团队对于VR游戏抱有很强的兴趣和热情。

  Q:无论是普通游戏还是VR游戏中,FPS这类型十分常见,各种玩法当然也层出不穷。《荒野潜伏者》面对众多的竞争对手,你们觉游戏的优势是什么?

  A:《荒野潜伏者》有自己的独特的世界观,通过独特的隐身玩法将VR环境代入感传达给玩家。我们在一直在改进的全身物理模拟和物理模拟交互都是我们技术领先的部分,尤其是我们联网同步的物理交互和枪支物理后坐力,都会给玩家带来更拟真的体验。

  Q:我们可以看到,荒野潜伏者为什么会选择多人对战的游戏模式,而放弃了叙事性更好,可操控性更强的单机体验?

  A:因为我们团队更喜欢和大家一起进行游戏,享受游戏的乐趣。我们也有能力制作多人对战,所以选择了多人对战。

  Q:竞技游戏的团队对抗一般都是在3以上,为什么会选择2V2的模式?

  A:2V2主要是现在基于玩家数量来考虑,但是玩家人数不够无法玩家匹配的时候,减少队伍人数数量是也一个选择。将来用户基数增加后我们也会增加更多人数的匹配。不过也同样会有网络和优化带来的压力和挑战。我们下半年会有支持4V4的团队地图。

  Q:从游戏的体验上来看,仅仅五分钟左右的游戏市场会不会稍显薄弱?

  A:团队设计之初对于游戏节奏设计定义在1-5分钟,希望玩家在发现后迅速结束战斗。毕竟过长的一局游戏对于现在VR用户来说体验并不好。不过会根据玩家实际测试的时候,进行平衡性调整,不让玩家的实际数值偏离我们设计初衷。

  经过两次CBT测试,目前大部分玩家对于现在的游戏时长都是满意的。

  Q:竞技游戏我们很容易联想到电竞赛事这个方面,网易如今在大力开发电竞产业,荒野潜伏者有计划成为网易电竞赛事的一环吗?

  A:目前的玩法更偏重于玩家体验和娱乐性,不追求竞技对抗。之后新的Highnoon模式会在竞技性上进行验证。

  Q:如今很多大型商场都有着VR体验馆,这也是很多一部分玩家体验VR的方式,游戏在这方面有没有和在线下发展的想法?

  我们会在下半年更新一个适合线下游戏的Highnoon模式。这个模式更适合线下玩家的游戏习惯,会成为我们线下版的一个主要玩法。

  Q:最后还请您和我们分享一下您对VR领域的看法,已经前景如何?

  VR市场一直在发展上升,VR游戏的发展与设备的成熟度有紧密的关系。《节奏空间》销量已经突破100万份,硬件已经实现商业化的无线的六轴体验。只是目前处于市场的早期阶段。


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